Files
acfunlive-remake/progress.go
T
tamakyi a409c5b4dd 新增「转码」分区与手动合并逐任务配置,修掉 PC 端图表文字被拉扁
一、PC 端图表文字被拉伸(bug)
.spark 折线图把 viewBox 写死成 "0 0 300 48" 又带 preserveAspectRatio="none":
移动端元素宽≈300px 时缩放≈1 看不出问题,PC 上卡片宽约 1030px,横轴被放大 3.4 倍
而纵轴仍是 48px,图里的 <text> 被整体拉扁。现在按元素实际宽度算 viewBox 宽度
(取不到时回落 300),并监听 resize 重画;preserveAspectRatio 保留不影响 1:1 显示。

二、新增「转码」分区(transcode.go,第七个 tab)
原来只有「录播 + 弹幕 → 成片」一条路,已有成片想压小、换 HEVC、降分辨率只能手搓命令行。
现在从文件列表多选加入,每个文件一行独立配置:编码器、码率控制(跟随源片 / 目标码率 /
质量 CRF·ICQ / 源片百分比)、编码速度、输出帧率、分辨率(只列不高于源片的档)、
音频(拷贝 / 128k / 192k / 去掉),并实时预估产物大小与整批合计。
 - POST /api/transcode/probe | estimate | transcode,都在既有的口令鉴权之后
 - 目标码率模式按「码率 × 时长」出准数;质量模式用单调系数表插值并标注是粗估
 - 落盘沿用合并那套:先在源文件所在目录生成,完成后再 placeOutput 到输出目录,
   失败或中断删临时文件,不留半成品
 - 与合并共用同一张进度卡片和任务位(mergeSlot),串行排队,可暂停 / 停止

三、手动合并改成「一次排多个任务」
原来一次只能合一场。现在多选视频后按「文件名里的录制时间 + 主体名」自动归组
(相邻两段间隔 2 小时内算同一场),每组一个任务卡,各自配弹幕、偏移、输出名和
合成参数(码率 / 帧率 / 字号 / 编码器),可拆组、可移除;服务端串行跑,逐个回传结果。
请求体从 {videos,danmu,...} 扩成 {jobs:[{...}]},老的单任务写法继续可用。

四、审阅中一并修掉 / 加固的点
 - 容器总码率含音频,直接当视频码率用会错两处:预估体积时又加一遍音轨(算成双份),
   「跟随源片」时把音轨码率也编进视频里。现在分开记「视频流码率」与「容器总码率」,
   转码侧按「视频流码率 → 容器码率 − 音轨 → 体积 ÷ 时长 − 音轨」三级取值;
   合并的自动码率仍按老口径(容器含音频),单独用 streamOrContainerKbps 锁住
 - 源片本来没有音轨时,预估不再凭空加 128 kbps 音频
 - 目标码率加上界(200 Mbps),单位写错的数在开跑前就被挡住(合并的逐任务码率同理)
 - 探测结果加缓存(ffmpeg + 路径 + 体积 + 修改时间),体积估算跟着输入框重发时不再
   每次都起一个 ffmpeg;文件一变(录制中追加、换了文件)缓存自然失效
 - 只有音轨 / 只有封面图的文件、以及正在写入的文件,排队时就被挡住并说清原因
 - probeMedia / parseMediaInfo 合并了原先重复的两套解析(probeDuration 与
   probeVideoStream 各起一次 ffmpeg 解析同一段输出),burnDanmu 现在一次探测拿全
 - 前端:估算参数非法时把服务端给的原因显示在合计行(原来静默不动,像是没改成功);
   估算请求加序号,慢的旧回包不再覆盖新结果;转码下拉刷新时保留已勾选项;
   跑完的行标「完成 / 失败」并淡化;删掉没有对应元素、从未使用的 CSS 规则

验证
- gofmt / go vet 干净;go build(windows)与 GOOS=linux go build 均通过
- go test ./... 20.9s 全过;go test -race ./... 26.1s 全过(182 → 206 个用例,
  transcode_test.go 新增 20 个)
- 反向验证 C:\OtherFiles\acf-test\reverse_check.py 从 37 项加到 43 项,全过
- 51899 隔离实例 + 真 ffmpeg 冒烟 29 项全过:401 鉴权、probe 的 hasVideo/hasAudio、
  ts 容器(不带每流码率)探测到的视频码率 = 容器 429 − 音轨 127、
  HEVC 按 0.65 折算、参数非法 400 带原因、只有音轨的文件排队即被拒、
  输出目录不存在被拒、两任务队列真转成功并落到指定目录、缩放成片高度确实是 240、
  日志里带「第 n/N 个」和参数摘要
- 页面 jsdom 冒烟 37 项全过、无 JS 报错(分组 / 拆组 / 逐任务参数 / 转码行渲染 /
  跳过无视频轨文件 / 估算失败提示 / 结果徽标)
2026-09-27 10:36:29 +08:00

668 lines
19 KiB
Go
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
// 转换任务(合并 / 烧录弹幕)的实时进度与暂停、停止控制。
// 进度只保留一份全局状态:同一时间只允许一个合并任务在跑,串行靠下面的 mergeSlot 保证
// (mergeRun.busy 只拦得住手动合并之间,拦不住自动合并,也拦不住手动与自动互相穿插)。
package main
import (
"encoding/json"
"errors"
"fmt"
"math"
"net/http"
"os/exec"
"sync"
"time"
)
// 任务类型。阶段划分按它来取(见 jobPhasePlanFor)
const (
jobKindManualMerge = "手动合并"
jobKindAutoMerge = "自动合并"
jobKindTranscode = "转码"
)
// 任务阶段,前端按这个顺序画步骤条
var jobPhaseNames = []string{"准备", "分段拼接", "获取头像", "画面渲染", "拼接与落盘"}
// 阶段序号,和 jobPhaseNames 一一对应
const (
jobPhasePrepare = iota // 准备(读弹幕、探测视频、生成字幕)
jobPhaseJoin // 分段拼接(断流分成多段时才有事做)
jobPhaseAvatar // 获取头像
jobPhaseRender // 画面渲染(最耗时)
jobPhasePlace // 拼接分块与落盘
)
// 各阶段在总进度里占的权重(加起来是 1)。渲染最耗时,权重给得最多;
// 其余阶段按经验估:拼接分段与头像下载是分钟级,准备和落盘是秒级。
var jobPhaseWeights = []float64{0.02, 0.08, 0.10, 0.75, 0.05}
// 一类任务的阶段划分。转码没有弹幕和头像,步骤比合并少,硬套合并那套步骤条
// 会冒出两个永远走不到的空阶段
type jobPhasePlan struct {
names []string
weights []float64
render int // 哪个阶段是真正耗时的主阶段,ETA 按它算
}
// 合并类任务的阶段(默认),转码类任务的阶段
var (
mergePhasePlan = jobPhasePlan{names: jobPhaseNames, weights: jobPhaseWeights, render: jobPhaseRender}
// 转码:探测一下参数就开始编,编完落到成片目录
transcodePhasePlan = jobPhasePlan{
names: []string{"准备", "转码", "落盘"},
weights: []float64{0.03, 0.92, 0.05},
render: 1,
}
)
// 转码任务阶段里「转码」这一步的序号
const jobPhaseTranscode = 1
// 按任务类型取阶段划分,没见过的类型按合并处理
func jobPhasePlanFor(kind string) jobPhasePlan {
if kind == jobKindTranscode {
return transcodePhasePlan
}
return mergePhasePlan
}
// 渲染进度的采样间隔与折线最多保留的点数(1 秒 1 个,够画两分钟)
const (
jobSampleInterval = time.Second
jobMaxSamples = 120
)
// 任务被手动停止时各层返回这个错误:调用方据此清理临时文件,不再回退其它编码器
var errJobStopped = errors.New("任务已被手动停止")
// 起任务时任务位被别人占着:这次没有真的开始,调用方据此跳过 jobFinish,
// 不然会把正在跑的那个任务的进度卡片清掉
var errJobNotStarted = errors.New("已经有别的任务在跑,请先等它结束")
// 速度折线上的一个点
type jobSample struct {
T float64 `json:"t"` // 任务开始后的秒数
Speed float64 `json:"speed"` // 当时的渲染倍速
}
// 给前端的任务快照
type jobInfo struct {
Active bool `json:"active"`
Kind string `json:"kind"` // 手动合并 / 自动合并
OutName string `json:"outName"` // 成片文件名
PhaseIdx int `json:"phaseIdx"` // 当前阶段序号,-1 表示已全部完成
Phases []string `json:"phases"` // 阶段名列表
PhasePercent float64 `json:"phasePercent"`
Percent float64 `json:"percent"` // 总进度 0~100
Paused bool `json:"paused"`
Stopping bool `json:"stopping"`
Speed float64 `json:"speed"` // 渲染倍速,例如 1.37
FPS float64 `json:"fps"`
DoneSec float64 `json:"doneSec"` // 已渲染时长
TotalSec float64 `json:"totalSec"` // 视频总时长
ChunkDone int `json:"chunkDone"`
ChunkTotal int `json:"chunkTotal"`
AvatarDone int `json:"avatarDone"`
AvatarTotal int `json:"avatarTotal"`
QueueDone int `json:"queueDone"` // 批量任务:已经做完第几个(从 1 开始),单任务为 0
QueueTotal int `json:"queueTotal"` // 批量任务:一共几个
InputBytes int64 `json:"inputBytes"` // 源视频总大小
EstOutBytes int64 `json:"estOutBytes"` // 预计成片大小
EstSource string `json:"estSource"` // 预计值的来源:bitrate / measured
OutBytes int64 `json:"outBytes"` // 已经写出多少字节
ETASec float64 `json:"etaSec"` // 预计剩余秒数,0 表示算不出来
ElapsedSec float64 `json:"elapsedSec"` // 已用时间
Samples []jobSample `json:"samples"` // 速度折线
Message string `json:"message"` // 结束后的提示(完成 / 失败原因)
Err string `json:"err"` // 失败原因,成功为空
DoneAt int64 `json:"doneAt"` // 结束时刻(Unix 秒)
Pausable bool `json:"pausable"` // 现在是否能暂停
}
// 全局唯一的任务状态
type jobState struct {
sync.RWMutex
active bool
kind string
outName string
phaseIdx int
phasePct float64
started time.Time
paused bool
stopped bool
proc *exec.Cmd // 当前在跑的 ffmpeg,暂停/停止都作用在它身上
// 当前任务的阶段划分,随任务类型在 jobStart 时定下来
phases []string
weights []float64
renderIdx int
// 批量任务(手动合并队列、转码队列)的进度,单任务时都是 0
queueDone int
queueTotal int
totalSec float64
doneSec float64
speed float64
fps float64
chunkDone int
chunkTotal int
avatarDone int
avatarTotal int
inputBytes int64
// 按目标码率算出来的预计成片大小
planOutBytes int64
// 按「已写出字节 ÷ 已渲染比例」外推出来的预计成片大小,渲染到 5% 后才有值
liveOutBytes int64
outBytes int64
samples []jobSample
lastSample time.Time
errText string
message string
doneAt int64
}
var job jobState
// 合并任务的串行锁。全局 job 状态只有一份,两个任务同时跑的话后启动的会把前一个的
// 进度和输出名清掉,「停止」也会杀掉别家任务的 ffmpeg,所以必须排队。
// 手动合并用 TryLock(抢不到立刻告诉用户),自动合并用 Lock(后台任务,排队等就行)。
var mergeSlot sync.Mutex
// 尝试占用合并任务位,被占着返回 false。给手动合并用:不能让 HTTP 请求干等着
func tryTakeMergeSlot() bool {
return mergeSlot.TryLock()
}
// 占用合并任务位,被占着就等到前一个跑完。给自动合并用
func takeMergeSlot() {
mergeSlot.Lock()
}
func releaseMergeSlot() {
mergeSlot.Unlock()
}
// 排队跑完一整个合并任务:先独占任务位,跑完后一定释放,被调用方 panic 也不漏。
// 内部出错会被翻成 error 而不是让上层去 recover —— 任务卡片只有走到 jobFinish 才会收尾,
// 漏掉的话进度会永远停在界面上(之前 panic 后卡片一直转就是这么来的)
func runMergeExclusive(f func() error) (err error) {
takeMergeSlot()
defer releaseMergeSlot()
defer func() {
if p := recover(); p != nil {
err = fmt.Errorf("合并任务内部出错:%v", p)
lPrintErrf("合并任务内部出错,已兜住:%v", p)
}
}()
return f()
}
// 开始一个新任务。kind 是任务类型,totalSec 是视频总时长(拿不到填 0)。
// 已经有任务在跑时返回 false 并且什么都不动:调用方应该先拿到 mergeSlot,
// 这里再做一次判断是为了让误用(忘记排队)只会失败而不会互相覆盖
func jobStart(kind, outName string, inputBytes int64, totalSec float64) bool {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if job.active {
return false
}
job.active = true
job.kind = kind
job.outName = outName
plan := jobPhasePlanFor(kind)
job.phases = plan.names
job.weights = plan.weights
job.renderIdx = plan.render
job.phaseIdx = 0
job.phasePct = 0
job.started = time.Now()
job.paused = false
job.stopped = false
job.proc = nil
job.totalSec = totalSec
job.doneSec = 0
job.speed = 0
job.fps = 0
job.chunkDone, job.chunkTotal = 0, 0
job.avatarDone, job.avatarTotal = 0, 0
job.queueDone, job.queueTotal = 0, 0
job.inputBytes = inputBytes
job.planOutBytes = 0
job.liveOutBytes = 0
job.outBytes = 0
job.samples = nil
job.lastSample = time.Time{}
job.errText = ""
job.message = ""
job.doneAt = 0
return true
}
// 当前是否有任务在跑。给界面提示和「现在能不能接新任务」的判断用
func jobActive() bool {
job.RLock()
defer job.RUnlock()
return job.active
}
// 当前任务的名字(没任务时为空),拒绝新任务时用它告诉用户在忙什么
func jobBusyName() string {
job.RLock()
defer job.RUnlock()
if !job.active {
return ""
}
return job.outName
}
// 任务结束。errText 为空表示成功,errJobStopped.Error() 表示被手动停止
func jobFinish(errText string) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
job.active = false
job.paused = false
job.stopped = false
job.proc = nil
job.speed = 0
job.errText = errText
job.doneAt = time.Now().Unix()
switch errText {
case "":
job.phaseIdx = len(job.phases)
job.phasePct = 1
job.message = "已完成"
case errJobStopped.Error():
job.message = "已停止"
default:
job.message = "失败"
}
}
// 是否已经被要求停止
func jobStopRequested() bool {
job.Lock()
defer job.Unlock()
return job.stopped
}
// 各阶段在进入下一步前调用这个「闸门」:暂停时在这里等,被停止时立刻返回错误。
// 放在循环体里,这样下载头像、逐块渲染这些阶段都能被暂停和停止。
func jobGate() error {
for {
job.Lock()
stopped, paused := job.stopped, job.paused
job.Unlock()
if stopped {
return errJobStopped
}
if !paused {
return nil
}
time.Sleep(120 * time.Millisecond)
}
}
// 切换阶段。序号只往前走,重复设置同一阶段不会把进度打回 0
func jobSetPhase(idx int) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
if idx > job.phaseIdx {
job.phaseIdx = idx
job.phasePct = 0
}
}
// 直接设置当前阶段的完成比例(0~1),只取更大值,避免折返
func jobSetPhasePercent(p float64) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
if p > job.phasePct {
job.phasePct = clamp01(p)
}
}
// 渲染进度:doneSec 是累计已渲染的秒数(分块时已折算成整片时间轴),
// cumBytes 是累计已写出的字节数(分块时是「已完成块 + 当前块」)
func jobRender(doneSec, speed, fps float64, cumBytes int64) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
if doneSec > job.doneSec {
job.doneSec = doneSec
}
if speed > 0 {
job.speed = speed
}
if fps > 0 {
job.fps = fps
}
if cumBytes > job.outBytes {
job.outBytes = cumBytes
}
ratio := 0.0
if job.totalSec > 0 {
ratio = clamp01(job.doneSec / job.totalSec)
}
if ratio > job.phasePct {
job.phasePct = ratio
}
// 渲染到 5% 之后,用「已写出 ÷ 已完成比例」外推整片体积,比按码率估的准
if ratio >= 0.05 && job.outBytes > 0 {
if est := int64(float64(job.outBytes) / ratio); est > 0 {
job.liveOutBytes = est
}
}
// 速度折线:最多 1 秒一个点
now := time.Now()
if job.lastSample.IsZero() || now.Sub(job.lastSample) >= jobSampleInterval {
job.lastSample = now
job.samples = append(job.samples, jobSample{T: now.Sub(job.started).Seconds(), Speed: speed})
if len(job.samples) > jobMaxSamples {
job.samples = append([]jobSample(nil), job.samples[len(job.samples)-jobMaxSamples:]...)
}
}
}
// 已分块渲染的块数,给界面显示「第 3/12 块」
func jobChunks(done, total int) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
job.chunkDone, job.chunkTotal = done, total
}
// 头像下载进度(按用户数)
func jobAvatars(done, total int) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
job.avatarDone, job.avatarTotal = done, total
if total > 0 {
p := float64(done) / float64(total)
if p > job.phasePct {
job.phasePct = clamp01(p)
}
}
}
// 批量任务(手动合并队列、转码队列)排到第几个。done 从 1 开始,total 是总数
func jobQueue(done, total int) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
job.queueDone, job.queueTotal = done, total
}
// 设置任务总时长(视频秒数),ETA 和渲染百分比都靠它
func jobSetTotal(sec float64) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
job.totalSec = sec
}
// 按目标码率算出来的预计成片大小(byte)
func jobPlanSize(bytes int64) {
job.Lock()
defer job.Unlock()
if !job.active {
return
}
job.planOutBytes = bytes
}
// 把当前 ffmpeg 进程注册进来,暂停/停止才作用得到。
// 如果注册时任务已经处于暂停状态,直接把它挂起(在启动前点了暂停的情况);
// 如果任务已经被要求停止,就地杀掉 —— jobGate 已经过去了,不补这一刀的话
// 用户点了停止还得等整个块渲完(大块的渲染可能要几分钟)
func jobAttach(cmd *exec.Cmd) {
job.Lock()
job.proc = cmd
paused, stopped := job.paused, job.stopped
job.Unlock()
if cmd == nil || cmd.Process == nil {
return
}
if stopped {
_ = cmd.Process.Kill()
return
}
if paused {
_ = suspendProcess(cmd.Process)
}
}
func jobDetach(cmd *exec.Cmd) {
job.Lock()
if job.proc == cmd {
job.proc = nil
}
job.Unlock()
}
// 暂停:挂起当前 ffmpeg 进程;不在 ffmpeg 阶段时靠 jobGate 在下一步生效
func jobPause() error {
job.Lock()
if !job.active {
job.Unlock()
return errors.New("当前没有正在运行的合并任务")
}
if job.paused {
job.Unlock()
return nil
}
job.paused = true
cmd := job.proc
job.Unlock()
if cmd != nil && cmd.Process != nil {
if err := suspendProcess(cmd.Process); err != nil {
// 没挂住就别留着「已暂停」:界面会显示暂停了、ffmpeg 其实还在跑,
// 用户以为停住了却在烧 CPU。只在进程还是同一个时回滚,免得踩到已经换过的进程
job.Lock()
if job.proc == cmd {
job.paused = false
}
job.Unlock()
return err
}
}
return nil
}
// 恢复
func jobResume() error {
job.Lock()
if !job.active {
job.Unlock()
return errors.New("当前没有正在运行的合并任务")
}
if !job.paused {
job.Unlock()
return nil
}
job.paused = false
cmd := job.proc
job.Unlock()
if cmd != nil && cmd.Process != nil {
if err := resumeProcess(cmd.Process); err != nil {
// 没恢复成就把状态放回「已暂停」:否则界面显示在跑、ffmpeg 其实还停着
job.Lock()
if job.proc == cmd {
job.paused = true
}
job.Unlock()
return err
}
}
return nil
}
// 停止:杀掉当前 ffmpeg,并置位让各层在下一个闸门返回 errJobStopped
func jobStop() error {
job.Lock()
if !job.active {
job.Unlock()
return errors.New("当前没有正在运行的合并任务")
}
job.stopped = true
job.paused = false
cmd := job.proc
job.Unlock()
if cmd != nil && cmd.Process != nil {
_ = cmd.Process.Kill()
}
return nil
}
func clamp01(v float64) float64 {
if v < 0 {
return 0
}
if v > 1 {
return 1
}
return v
}
// 总进度:已走完的阶段按权重全算,当前阶段按阶段内比例折算
func (j *jobState) percentLocked() float64 {
weights := j.weights
if len(weights) == 0 {
weights = jobPhaseWeights
}
p := 0.0
for i, w := range weights {
switch {
case i < j.phaseIdx:
p += w
case i == j.phaseIdx:
p += w * clamp01(j.phasePct)
}
}
return math.Min(p*100, 100)
}
// 预计剩余时间:渲染阶段用「剩余时长 ÷ 倍速」,其它阶段按已用时间线性外推
func (j *jobState) etaLocked(now time.Time) float64 {
if !j.active {
return 0
}
if j.phaseIdx == j.renderIdx && j.speed > 0 && j.totalSec > j.doneSec {
return (j.totalSec - j.doneSec) / j.speed
}
pct := j.percentLocked()
if pct <= 0.5 {
return 0
}
return now.Sub(j.started).Seconds() * (100 - pct) / pct
}
// 给页面的快照
func jobSnapshot() jobInfo {
job.Lock()
defer job.Unlock()
info := jobInfo{
Active: job.active,
Kind: job.kind,
OutName: job.outName,
PhaseIdx: job.phaseIdx,
Phases: job.phases,
Paused: job.paused,
Stopping: job.stopped,
Speed: job.speed,
FPS: job.fps,
DoneSec: job.doneSec,
TotalSec: job.totalSec,
ChunkDone: job.chunkDone,
ChunkTotal: job.chunkTotal,
AvatarDone: job.avatarDone,
AvatarTotal: job.avatarTotal,
QueueDone: job.queueDone,
QueueTotal: job.queueTotal,
InputBytes: job.inputBytes,
OutBytes: job.outBytes,
Message: job.message,
Err: job.errText,
DoneAt: job.doneAt,
}
info.PhasePercent = clamp01(job.phasePct) * 100
info.Percent = job.percentLocked()
// 预计成片大小:有实测外推就用实测,否则用按码率估的
info.EstOutBytes, info.EstSource = job.planOutBytes, "bitrate"
if job.liveOutBytes > 0 {
info.EstOutBytes, info.EstSource = job.liveOutBytes, "measured"
}
now := time.Now()
info.ETASec = job.etaLocked(now)
if job.active {
info.ElapsedSec = now.Sub(job.started).Seconds()
} else if job.doneAt > 0 && !job.started.IsZero() {
info.ElapsedSec = time.Unix(job.doneAt, 0).Sub(job.started).Seconds()
}
if len(job.samples) > 0 {
info.Samples = append([]jobSample(nil), job.samples...)
}
// 暂停靠 jobGate 生效:ffmpeg 在跑时直接挂起进程,不在跑时在下一个闸门处停住
info.Pausable = job.active
return info
}
// GET /api/job:当前转换任务的快照,页面轮询它来画进度
func jobHandler(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
w.Header().Set("Content-Type", "application/json")
if err := json.NewEncoder(w).Encode(jobSnapshot()); err != nil {
lPrintErrf("输出任务进度失败:%v", err)
}
}
// POST /api/job/control:暂停 / 恢复 / 停止当前任务
func jobControlHandler(w http.ResponseWriter, r *http.Request) {
var req struct {
Action string `json:"action"`
}
if err := json.NewDecoder(r.Body).Decode(&req); err != nil {
http.Error(w, "请求不是合法的 json:"+err.Error(), http.StatusBadRequest)
return
}
var err error
switch req.Action {
case "pause":
err = jobPause()
case "resume":
err = jobResume()
case "stop":
err = jobStop()
default:
http.Error(w, "不认识的操作:"+req.Action, http.StatusBadRequest)
return
}
if err != nil {
http.Error(w, err.Error(), http.StatusConflict)
return
}
w.Header().Set("Content-Type", "application/json")
_, _ = w.Write([]byte(`{"ok":true}`))
}