1. 密集弹幕时头像偏离轨迹、弹幕突然加速、之后一段时间屏幕空白
分块渲染的固有问题,三个毛病叠在一起:
- writeChunkAss 把 \move 的起止时间截断到块边界(End=min(t0+10, chunk.end)),
但 x2 写死成 -Width —— 等于把 10 秒的路挤进可见的那零点几秒里,文字直接飞过去。
而头像 overlay 的 x 一直是「固定 /10 秒 + 真实 t0」,于是同一时刻文字已经走到
左边、头像还在半路,看起来就是「头像掉队(移动变慢)」。
- 块尾还会被单块上限收紧成「下一条弹幕出现的时间」,最极端时窗口只剩 0.01 秒。
- 每块只画「本块新出现」的弹幕,跨块的续画没有:块头屏幕上只剩刚出现的几条,
要 10 秒才重新填满 —— 就是「弹幕突然加速,然后一段时间屏幕上什么都没有」。
改法:文字层改成按绝对时间算轨迹(danmuTextX / danmuAvatarX / avatarXExpr 同源),
任何一块里的文字速度都等于真实速度;分块器改成「续画(起播时间在 start-10 ~ start)
+ 本块新出现的」,块尾取「下一条弹幕的起播时间」,这样每条弹幕只在唯一一块里算
新出现,显示期间跨过的后面几块把它接着画,一帧都不缺。
代价是每块要多画一倍多的弹幕,所以顺手把头像一个「绝对路径 + 每人一行 scale」改成
「预缩放 + 短相对路径」(prepareAvatarInputs / scaleAvatarFile),每条从实测 241
字符降到约 130,单块上限才能从 120 抬到 200(200 条 ≈ 26600,仍低于自检阈值 30000
和 Windows 的 32767)。
2. 合并失败没有任何通知
notify.go 新增 mergeFail 事件与 notifyMergeFailure(),接在 autoMerge() 和手动合并的
失败分支上。正常结束、文件里没有弹幕、以及用户自己点的停止都不算失败,不推 ——
最后一种推「合并失败」会误导。配置项 notifyMergeFail 默认开,且和 notifyEnabled 一样
在 Unmarshal 之前预置 true,免得老设置文件升级后被静默关掉。
3. 低帧率录播里的弹幕一格一格跳
新增设置项 mergeFps,默认 0 = 跟随源片(什么都不做)。只在目标高于源片帧率时才加
fps 滤镜,而且必须加在字幕/头像之前 —— 加在之后只是把已经画好的几帧复制一遍,
看起来还是卡。上限 240。
4. 顺带
- -danmuburn 命令行模式不走 initialize(),exeDir 从来没被赋值:头像缓存会落到
「当前工作目录/avatar_cache」,旧版还会把这个相对路径写进滤镜,而 ffmpeg 的工作
目录是弹幕目录,报「打不开 avatar_cache\xxx.png」整块失败。
- cleanTempFiles 见到目录就 continue,预缩放头像那个临时文件夹永远清不掉。
- command_len_test 不再用会过期的「每条 241 字符」估算,改成真跑一遍最坏情况;
探针的头像路径也改成真实的短相对路径(原来量的是早已不存在的长绝对路径)。
- 新增 TestWebuiSettingFieldsMatchInputs:把页面里 JS 的 settingFields/numberFields
抠出来,跟所有 input/select/textarea 的 id 比对,漏登记的设置项会被抓住。
验证
- gofmt / go vet / go test(174 个)/ go test -race / staticcheck / GOOS=linux go build 全过。
- 反向验证 32 项全过:把每个修复临时退回,对应测试确实失败。
- 真实片段实测(2023AcFun 晚会 120 秒高峰段,689 条弹幕,10 秒窗口内最多同时 140 条):
旧 6 块 / 绘制 689 次 / 54.1% 的弹幕文字被加速(中位 2.12x,最差 500x)/
54.2% 有轨迹缺口(中位缺 5.29 秒)/ 78.3s;
新 5 块 / 绘制 984 次 / 加速 0% / 缺口 0% / 98.8s(+26%)。
对照帧里旧版在块尾前 0.1 秒屏幕已经全空,块头后 0.4 秒仍然全空;新版一直是满屏。
- 输出帧率:15fps 源配 mergeFps=60,成片 60fps,1 秒内 60 帧哈希互不相同(不是复制帧);
默认设置下成片仍是 15fps。
87 lines
3.8 KiB
Go
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3.8 KiB
Go
package main
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import (
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"fmt"
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"path/filepath"
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"strings"
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"testing"
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)
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// 按最坏情况(每条弹幕一个不同用户、每个都带头像、文字宽度顶满整屏)渲染一块,
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// 返回这一块的命令行长度。长度从 renderChunk 自己的自检错误里读出来;
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// 没触发自检就返回 (0, false)。
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//
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// 头像路径必须按 renderChunk 真正会拿到的形态造 —— 预缩放目录里的短相对路径
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// (见 prepareAvatarInputs),不是 avatar_cache 里的长绝对路径;用后者量出来的是
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// 一个早就不存在的旧版长度,会把上限算得过分保守。
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// 线上的那次事故就是这里没守住:单块 200 条时实测 48288 字符,远超 Windows 的 32767,
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// 而 exec 只回一句 "The filename or extension is too long",看不出跟弹幕数量有关。
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func chunkCommandLenProbe(t *testing.T, n int) (length int, over bool) {
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t.Helper()
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dir := t.TempDir()
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avatars := make(map[int64]string, n)
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records := make([]danmuRecord, 0, n)
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for i := 0; i < n; i++ {
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uid := int64(1000000 + i)
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avatars[uid] = chunkAvatarDir + "/" + fmt.Sprintf("%d.png", i+1)
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records = append(records, danmuRecord{
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Time: float64(i) * 0.05, UID: uid, Name: "观众甲",
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Content: "这条弹幕稍微长一点测试宽度", Lane: i % 100, Width: 1920,
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})
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}
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ctx := &burnContext{
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ffmpegFile: filepath.Join(dir, "没有这个-ffmpeg.exe"), // 自检在 exec 之前,跑不到它
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outFile: filepath.Join(dir, "out.mp4"),
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meta: danmuMeta{PlayResX: 1920, PlayResY: 1080, FontSize: 42},
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avatars: avatars,
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dir: dir,
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}
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err := ctx.renderChunk(danmuChunk{start: 0, end: 60, records: records}, "chunk.ass", ctx.outFile, false, nil)
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if err == nil {
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t.Fatal("用不存在的 ffmpeg 路径不该成功")
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}
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if !strings.Contains(err.Error(), "命令过长") {
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return 0, false
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}
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if _, scanErr := fmt.Sscanf(err.Error(), "ffmpeg 命令过长(%d 字符", &length); scanErr != nil {
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t.Fatalf("没能从错误里读出长度:%v / %s", scanErr, err)
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}
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return length, true
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}
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// 按硬上限切出来的块,在最坏情况下也不能顶破命令行上限
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func TestChunkCommandLengthUnderLimit(t *testing.T) {
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if length, over := chunkCommandLenProbe(t, maxDanmuPerChunkHard); over {
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t.Fatalf("按硬上限 %d 条渲染,命令长达 %d 字符,已经超过安全值 %d",
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maxDanmuPerChunkHard, length, maxCommandLineLen)
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}
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}
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// 块大到一定程度必须被自检拦住,并报出「多少条弹幕、多少个头像」这种能定位的信息
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func TestRenderChunkReportsTooLongCommand(t *testing.T) {
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length, over := chunkCommandLenProbe(t, 300)
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if !over {
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t.Fatal("300 条的最坏情况应当被自检拦住,否则交给 exec 只会报一句看不出原因的错")
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}
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if length <= maxCommandLineLen {
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t.Fatalf("自检报出的长度 %d 应当大于阈值 %d", length, maxCommandLineLen)
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}
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}
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// 硬上限本身要留出余量:真跑一遍「上限条数 + 最坏情况」,而不是拿一个会过期的
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// 单条估算值乘一乘。换了头像方案(绝对路径 → 预缩放短路径)、滤镜写法或
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// 单条 overlay 的表达式以后,这个用例会跟着一起变,不会悄悄失效
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func TestChunkHardLimitLeavesHeadroom(t *testing.T) {
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if length, over := chunkCommandLenProbe(t, maxDanmuPerChunkHard); over {
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t.Fatalf("硬上限 %d 条的最坏情况实测 %d 字符,已经超过安全值 %d",
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maxDanmuPerChunkHard, length, maxCommandLineLen)
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||
}
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// 再往上加一成也不该顶破安全值,防止上限被悄悄调高到刚好卡线
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headroom := maxDanmuPerChunkHard / 10
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if length, over := chunkCommandLenProbe(t, maxDanmuPerChunkHard+headroom); over {
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t.Fatalf("上限再高 %d 条(共 %d 条)就顶破了安全值 %d 字符,余量太小",
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headroom, maxDanmuPerChunkHard+headroom, length)
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}
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}
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